Türkiye’de oyuncuların yüzde 54.5’i gerçek para kullanıyor

Dünyada düzenli şekilde oyun oynayan 3.6 milyar kişi var. Türkiye’de de rakam 50 milyonun üzerinde. Binance TR tarafından 2 bin 522 kişi ile yapılan araştırmaya göre katılımcıların yüzde 54.5’i oyun içinde gerçek para ile satın alma yapıyor.

Binance TR, SuperApp Sponsoru olarak yer aldığı Gaming Istanbul 2026 öncesinde, oyun alışkanlıkları, dijital ortamlara aşinalık ve finansal katılıma dair algılar arasındaki ilişkiyi daha iyi anlamak amacıyla Türkiye’de yaşayan 2.522 katılımcıyla bir anket gerçekleştirdi. Sonuçlar, ankete katılan oyuncuların oyun içi işlem deneyimleri ile dijital finansal işlemlere aşinalıkları arasında bir ilişkiye işaret ediyor.

Ankette video oyunu oynadığını belirten 1.348 katılımcının yüzde 54,5’i, daha önce oyun içi bir eşyayı, para birimini veya hesabı gerçek para karşılığında aldığını, sattığını ya da takas ettiğini söyledi. Bu deneyimin yaygınlığı, katılımcıların oynadığı oyun türlerine göre farklılık gösterdi. Oyun içi işlem deneyimi olan katılımcılar, bu deneyime sahip olmayanlara kıyasla ilk kripto varlık alımlarını daha tanıdık bulduklarını belirtti.

Binance TR Genel Müdürü Mücahit Dönmez, anket sonuçlarına ilişkin şunları söyledi:

“Oyun, uzun süredir Türkiye’nin dijital kültürünün önemli bir parçası ve bu anket, insanların farklı dijital ortamlarla nasıl etkileşime girdiğine dair ilgi çekici bir görünüm sunuyor. Dikkat çeken nokta, katılımcıların oyunu en çok sabır ve uzun vadeli ilerlemeyle ilişkilendirmesi. Binance TR olarak dijital davranışların ve beklentilerin nasıl evrildiğini anlamak, eğitime, erişilebilirliğe ve sezgisel kullanıcı deneyimine odaklanmayı sürdürmemize yardımcı oluyor.”

Öne çıkan bulgular

•  Oyun içi işlem deneyimi oyun türüne göre değişiyor: Oyun içi eşya, para birimi veya hesapları gerçek para karşılığında alma, satma ya da takas etme deneyimi, MMO (devasa çok oyunculu çevrimiçi) ve rol yapma oyunlarını oynayanlarda yüzde 73,1 ile en yüksek, mobil ve bulmaca oyuncularında ise yüzde 41,4 ile en düşük seviyede. Tek oyunculu açık dünya oyunlarında bu oran yüzde 57,4, nişancı oyunlarında yüzde 56,5, strateji ve simülasyon oyunlarında ise yüzde 49,2 olarak ölçüldü.

•  Sabır ve uzun vadeli ilerleme öne çıkıyor: Yatırım yaparken hangi oyun becerilerini faydalı bulduklarının sorulduğu ve birden fazla seçenek işaretleyebildikleri soruda katılımcılar, en çok sabır ve uzun vadeli ilerlemeyi (yüzde 40,6) seçti. Bunu baskı altında risk yönetimi (yüzde 24,4), kayıp sonrası duygu kontrolü (yüzde 22,2), örüntü tanıma (yüzde 18,7) ve kaynak yönetimi (yüzde 18,6) izledi.

•  Genç katılımcılarda oyun ve piyasa ilgisi daha sık bir arada görülüyor: 25-34 yaş aralığındaki oyuncuların yüzde 74,4’ü kendisini “finansal piyasalara ilgi duyan bir oyuncu”, “oyun oynayan bir piyasa katılımcısı” veya “her ikisi eşit ölçüde” olarak tanımladı. Bu oran 18-24 yaş grubunda yüzde 71,2, 45-54 yaş grubunda ise yüzde 54,3 olarak ölçüldü. Bulgular, ankete katılan bu genç yaş gruplarında oyun ve piyasa ilgisinin daha sık birlikte ifade edildiğine işaret ediyor.

•  Oyun içi işlem deneyimi olanlar ilk kripto varlık alımını daha tanıdık buluyor: Oyun içi işlem deneyimine sahip olanların oranı, haftada iki saatten az oyun oynayanlarda yüzde 37,6 iken, 20 saat ve üzeri oynayanlarda yüzde 74,7’ye ulaşıyor. Oyun içi işlem deneyimi olan katılımcıların yüzde 20’si ilk kripto varlık alımını “çok tanıdık” olarak tanımlarken, bu deneyime sahip olmayanlarda oran yüzde 4,1’de kaldı. Bu bulgu, oyun içi işlem deneyimi ile ilk kripto varlık alımına aşinalık arasında bir ilişkiye işaret ediyor ancak oyun oynamanın doğrudan kripto varlık işlemlerine yönelttiği anlamına gelmiyor.

Dijital deneyimler gündelik hayatın giderek daha fazla parçası hâline gelirken Binance TR, kullanıcıların teknolojiyle nasıl etkileşime girdiğini ve dijital platformlardan ne beklediğini anlamaya odaklanmayı sürdürüyor. Gaming Istanbul’a SuperApp Sponsoru olarak katılımı, dijital topluluklarla kurulan bu bağa verilen önemi yansıtıyor. Binance TR’nin SuperApp vizyonu da finansal hizmetleri daha erişilebilir, kolay anlaşılır ve kullanıcı odaklı hâle getirmeyi amaçlıyor.

Metodoloji: Bu çalışma, 8